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Ludificação

Ludificação, também chamado de gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.

Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente, estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados, mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de engajar em jogos. Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.

Técnicas

As técnicas de ludificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento.

Exemplos iniciais de ludificação são baseados em pontos de recompensa para as pessoas que compartilham experiências em plataformas baseadas em localização como Foursquare e Gowalla. Algumas das técnicas incluem:

  • Emblemas de conquistas
  • Níveis de conquistas
  • Classificação de usuários
  • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas que uma companhia está tentando encorajar, como completar um perfil numa rede social ou ganhando um prêmio por lealdade de frequência a lojas
  • Dinheiro virtual
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos
  • Desafios entre usuários
  • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades

Algumas outras aplicações de ludificação incluem:

  • Programas de treinamento de funcionários
  • Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais
  • Sítios de serviços financeiros
  • Compras online e em pessoa
  • Educação fundamental
  • Esportes radicais
  • Gerenciamento de projetos
  • Melhoras nos programas de fidelidade
  • Ciência
  • Redes sociais
  • Questionários
  • Sustentabilidade
  • Centros de atendimento
  • Pesquisa de mercado

Especialistas antecipam que a técnica pode ser aplicada também a assistência médica, serviços financeiros, transporte, governo, treinamento de funcionários e outras atividades.

A Microsoft anunciou planos para usar técnicas de ludificação no projeto do seu novo sistema operacional Windows Phone 7.

Empresas e organizações

O termo pode ter sido criado primeiramente por Nick Pelling em março de 2004, por sua empresa embrionária de consultoria em ludificação Conundra Ltda. Mais recentemente, a técnica capturou a atenção de investidores de capital de risco, um deles mencionando que considerava a ludificação a área mais promissora na tendência de jogos. Outro investidor observou que metade de todas as empresas procurando investimentos para aplicativos de consumidores mencionaram projetos de jogos nas suas apresentações.

Crítica

A ludificação e as práticas a ela associadas têm recebido críticas negativas de profissionais da indústria de jogos, consultores de negócios e executivos, acadêmicos e profissionais de comunicação. Um professor de Stanford, em um livro no assunto, sugeriu que a ludificação de negócios e mundos virtuais está criando uma expectativa nas pessoas e que as interações na vida real seguem uma mecânica simples e algumas desilusões ocorrem quando elas não seguem estas mecânicas.

Algumas críticas descartam que a ludificação seja uma buzzword, e ressaltam que várias de suas técnicas já são utilizadas há muito tempo. Outras críticas incluem:

  • Elementos de ludificação já estão presentes nas atividades do dia a dia como happy hours, programas de fidelidade, etc.
  • Para propósitos de negócios a ludificação é inválida, caprichosa, exploratória, minimalista ou simplesmente a renomeação de práticas já existentes.
  • Adição à confusão de decisões de negócio sobre diferenças significativas entre jogos, videogames, jogos sociais, ludificação, mecânicas de jogo, etc.
  • A consequência negativa de fazer a interação com consumidores através de simples jogos um fim em si, ao invés de projetar jogos de qualidades ou design de produtos completos.
  • A ludificação perde alguns elementos como narrativa de histórias e experiências que são importantes para tornar os jogos efetivos, ou que a ludificação distorceu a utilização de pontos de mecânicas de jogos autênticas.