CURSOS DE ESPECIALIZAÇÃO EM NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
“Metodologia de ensino-aprendizagem baseada em projetos de
tecnologias educacionais: STEAM, Cultura Maker e Robótica”
Justificativa
Em todo o mundo o setor educacional vem evoluindo, assim, nos dias atuais, as aulas puramente tradicionais perdem espaço para um modelo mais dinâmico e interativo que contam com a utilização de tecnologias e que atraem os estudantes das novas gerações. Pensando em uma lógica de ensino e aprendizagem que necessita estabelecer relações entre a complexidade das transformações da sociedade contemporânea e a rápida atualização das tecnologias torna-se imprescindível buscar que este cenário seja refletido na educação de modo a tornar qualificados os professores para trabalhar com os recursos disponíveis e que serão bases para as profissões do futuro. A Relevância deste curso consiste em oferecer ao estudante em formação total apropriação teórico/prática para aplicar novas metodologias em seu fazer pedagógico. Tornando este um profissional especializado para ensinar seguindo as tendências de inovação do século XXI.
Objetivos específicos do curso
Desenvolver um programa profissional de viés prático com o objetivo de qualificar professores da educação básica e integrar e aplicar tecnologias em sala de aula. Estimular práticas pedagógicas inovadoras com o uso efetivo de tecnologia em sala de aula buscando alcançar mudanças de paradigma entre ensinar e aprender, sobretudo com a implementação da cultura “Maker”, ”o aprender fazendo”.
Público-alvo
Profissionais inovadores ligados a educação.Professores que precisam ser treinados e capacitados para ministrar cursos de Robótica, Gamificação, Programação, Maker. Capacitar professores a ministrar e gerar conteúdo pedagógico em aulas STEAM. Professores que atuam na educação básica e interessados de áreas afins que desejam se especializar de forma prática em Cultura Maker e Tecnologias Educacionais Inovadoras.
DISCIPLINAS/MÓDULOS
Todas as disciplinas/módulos são oferecidas com 20 horas/aula.
1- Tecnologia aplicadas à Educação
2- Professor 4.0
3- Legislação e Tecnologias Educacionais
4- Metodologia e Pesquisa Científica
5- Neuroeducação
6-Robótica e Gamificação no Ensino Infantil
7- STEAM – Atividades e Projetos para o Ensino Infntil
8-Projetos Maker para o Ensino Infantil
9-Robótica e Gamificação no Ensino Fundamental 1
10- STEAM – Atividades para o Ensono Fundamental 1
11- Projetos Maker para o Ensino Fundamental 1
12-Games e Animação pra o Ensino Fundamental 1
13-Design de Produto – Desenho 2D/3D – Impressão 3D, CNC Laser, CNC Router
14- Plataforma Arduino – Eletrôica e Programação
15- Indústria 4.0 – Automação de Projetos
16- Projetos Maker – Futebol de Robôs – Fundamental 2 e Ensino Médio
17- Projetos Maker – Construção de Drones – Fundamental 2 e Ensino Medio
18- Projetos Maker – IOT – Internet das Coisas
19- STEAM – Atividades para o Ensino Fundamental 2
20- Realidade Virtual – Aplicações na Educação
21- Realidade Aumentada – Aplicações e Benefícios
22- Design de Produto – CAD – Solid Edge – Siemens, Impressão 3D, CNC Router e Laser
23- STEAM – Atividades para o Ensino Médio
24- Holografia e sua aplicações na educação
Local :- 1- Na sede da Jovem Engenheiro
Av. Pres. Kennedy 2565 – São Caetano do sul – SP
2- In company – Após avaliação de local e estrutura física disponível